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游戏公司申请注册商标不能忽视的几个问题,游戏画面版权保护不可一刀切关于版权申请

  
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游戏公司申请注册商标不能忽视的几个问题,游戏画面版权保护不可一刀切关于版权申请

游戏公司申请注册商标不能忽视的几个问题

游戏公司对注册商标的需求量大,首先是公司的品牌名称要申请注册商标,其次是每推出一款游戏都要申请注册一枚商标。近些年来,微软在游戏商标上下了不少功夫,已经申请注册了多款游戏的商标,例如:申请注册的商标包含“Secrets and Treasure”、 "Tentacles: Enter the Mind"、 "Snap Attack"、"Eden Falls"和"Screamride."等商标,由此能够看出,微软对于游戏商标的重视。对于游戏公司来讲,行业竞争还是蛮大的,尤其是互联网的时代,抄袭、侵权非常多见,假如不及时申请注册商标,则可能会被其别人抢注。因此,游戏公司申请注册商标很重要,可是在申请注册商标时可能会遇到一些问题,这几个问题是游戏公司在申请注册商标时不可忽视的。

一、为商标取名是应该先查询检索,须注重不良影响

游戏公司的商标更好是原创设计的,文字和图片形式都能够进行申请,两者更好分开申请。在设计好商标之后,应该做好查询检索工作,综合评估商标的可申请注册性。例如:在经过商标查询之后,已经存在相似或者相同的商标,那么建议游戏公司对LOGO或者文字商标进行修改,由于相似或者一样的商标不容易通过申请。

除了检索之外,应该考虑商标是否会造成不良影响,例如设计宗教、信仰以及有损道德风尚或者社会的问题,例如:阿里旅行更名“飞猪” 引发中国穆斯林社群争议,给品牌带来一定的威胁。又例如“鬼吹灯“的商标就由于涉及玄学、盗墓与宗教等问题,被商标局驳回。

二、申请注册商标要及时,选对商标类别很重要

“商标在前,产品在后”。这对于众多游戏公司而言,这样能够有效的防止商标被抢注。

此外,申请注册商标不仅要讲究快,更要讲究准确,这个准确就是要求选对商标分类:

1、在产品上线前应申请注册核心类别:第9类的“计算机游戏软件”、“可下载的计算机应用软件”等商品;第41类的“在计算机网络上提供在线游戏”等服务;42类计算机软件设计、网站服务、28类的“游戏器具”、“游戏机”。

2、在游戏产品获得较大反响可继续运营后,则可选择申请注册相关衍生类别,例如:38类“通讯服务”、35类“广告和特许经营”、第16类图画、宣传画、纸牌、扑克牌、文具等;第25类服装、鞋、帽、袜、手套、围巾等;第26类装饰品等;第29、30类,包含零食、食品等;

3、特别提醒的是,在游戏上线前就游戏LOGO(附游戏名称)申请著作权作品登记,做好商标防抢注的防范措施。

三、注重著作权登记备案

除了常规的软件著作权登记外, 建议游戏公司应在游戏上线前将游戏主要角色形象、主要地图场景、主要道具、主要技能形象进行著作权登记,对于更新的游戏软件也尽可能定期进行著作权登记备案。

四、面对商标抢注应该及时维权

1. 对尚未获准申请注册的商标,及时提出商标异议

对于商标已经被抢注,但抢注者的申请尚未获得申请注册的公司而言,能够通过提出异议的方法进行救济。根据我国《商标法》的规定,申请商标应当先由商标局进行初步审查,通过审查的进入公告期,公告时间为3个月。

在这3个月内,符合条件的主体(包含在先权利人、利害关系人)能够提出商标异议。那些被抢注商标的游戏公司能够在这3个月的时间里,通过商标律师、商标代理机构准备证据资料,向商标局提出商标异议。商标异议是相对而言是成本较低、影响较小的维权方式,重点在于应当提早发现,由于异议期仅为3个月。因此,游戏公司及时对自身商标进行检索,看在其他类别上是否存在抢注的情况。

2. 已经获得申请注册的商标,及时申请无效宣告或申请撤三

假如商标已被对方抢注,游戏公司能够在5年内根据商标法第四十五条请求商标评审委员会宣告该申请注册商标无效,对商评委的裁决,假如有任何一方不服,还能够向人民法院提起行政诉讼。乔丹案也是采取这个方案,以侵犯在先姓名权要求申请商标无效。

此外,游戏公司也能够根据商标法第四十九条(申请注册商标没有正当理由连续3年不使用的,任何单位或者个人能够向商标局申请撤销该申请注册商标),假如对方公司未使用该商标,能够此为由请求撤销商标。

上述内容就是游戏公司申请注册商标 不能忽视的几个问题。商标对于游戏IP来讲尤为重要,游戏IP长时间的积累能够获取许多粉丝,粉丝越多那么游戏IP也就越值钱,此时的商标价值会疯狂增长,因此游戏公司要关注商标问题,不能忽视上述的各类问题。

游戏画面版权保护不可一刀切关于版权申请

游戏画面版权保护不可“一刀切-----版权申请

原标题:游戏画面版权保护不可“一刀切

近些年,对于网络游戏直播的各种问题,业内的研究和探讨可谓汗牛充栋。可是,对许多问题,仍然没有形成共识,例如关于简单游戏画面的版权保护问题。

许多专业人士指出,游戏画面有复杂的,也有简单的,因此在版权保护上不能“一刀切,而是要区分情况。通常认为,游戏画面能够分为以下几类:第一种是角色竞技型。这是游戏中设计最为复杂的一类游戏,也是时下最为热门的一类游戏,包含角色扮演游戏、第一人称射击游戏、多人在线竞技游戏、战略游戏等等,其特点就是游戏画面组成元素较多,设计复杂精美,能使玩家获得极大的审美体验。这种类型的游戏画面构成作品,通常没有争议。第二种是营建型。此类游戏开放性较大,属于必须玩家高度参与的经营建设类的游戏,对玩家而言存在较大的二次创作空间,例如怎样修建规模较大的城市、怎样营建复杂的堡垒体系等,其画面通常而言也都能看出明显的个性化特征。第三种是小游戏型。此类游戏的特点就是画面简单、占磁盘空间较小,如各种消除类游戏、卡牌类游戏等等。对于这类游戏,有些专业人士认为,其游戏画面过于简单,不能受到著作权法的保护。

在此,笔者重点对第三类游戏画面进行探讨。所谓“举轻以明重,假如第三类游戏画面也有版权,那么前两类画面是否有版权就能够不证自明。许多人轻视第三类游戏画面,由于其画面设置单一,组成元素又多为简单的人物或物品符号,并且也没有足够的动态效果。笔者不能认同这种观点。在作品判定中,长期存在着一种“简化推定,即认为表达较为简单、变量较少的作品其独创性较低而不宜保护。事实上,“表达简单、变量较少并不代表着就绝对不构成作品。在司法实践中,不少看似简单的符号都曾被司法机关认可为作品,如“camel标识。又如,最近,腾讯公司由于苏州和广州两家公司未经许可在生产、销售的服装上使用“捂脸表情而以侵犯著作权为由将其诉诸法院。显然,假如该表情最终能被法院认可为作品,我们又有什么理由不认可那些小游戏的画面构成作品呢?与静态的捂脸LOGO不同,那些游戏画面不但包含更多的类似“捂脸的LOGO、符号,并且还有动态效果,因此,其独创性显然已经远远超过“1个金币的高度。

作品的简单程度与受保护强度成反比,对于这一观点,许多专业人士会感到无法接受,他们很容易举出1个例子来反驳:例如,一位诺贝尔文学奖得主的鸿篇巨著,与一位小学生自己原创的日记,其内容表达高下之悬殊不可同日而语,可是在版权保护强度上,二者有何区别?不都是居于平等地位吗?

笔者承认,在这个层面上,作品在美学方面的高低与受保护的强度无关,可是,作品的评价还有另1个维度。前文提到,只要符合作品最少的独创性要求,看似简单的图形LOGO也能够构成作品,但必须指出,即使同为作品,不同作品之间的独创性多寡仍然有高低之分,这种区分,在图形LOGO构成的作品上表现的尤为明显。对于独创性较低的图形标识,排除其作品构成中属于公有领域的元素或者造型方式,剩下的才属于受到著作权法保护的独创性成分。由于独创性要素在独创性较低的图形标识中含量较少,因而除非绝大部分被别人复制使用,否则难以认定构成侵权。例如,就“camel标识而言,其表达形式就是1个单词排列成拱桥状。就该单词本身而言,属于人类语言资源,不能被任何人垄断;就字体而言系左右排列并呈拱形,也并不属于多么新奇的表达形式。换句话说,这种图形标识即使认可其构成作品其独创性也非常之低,别人假如使用其他字体、造型标明“camel或者使用拱形标明其他单词,例如“carnel,笔者认为,均不构成版权意义上的侵权。换言之,对于这种作品,要认定别人构成版权侵权,在侵权比对上所要求的相似度,要远远高于通常作品。(袁 博)

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